Lekcja powtórzeniowa dla klasy VI. Uczeń :
- stosuje poznane wzory na pola figur
- oblicza pole równoległoboku, trójkąta, trapezu przedstawionych
na rysunku.
Read More
Logo Komeniusz jest środowiskiem dydaktycznym wspomagającym rozwój twórczego, logicznego myślenia i zdolności algorytmicznych.
Moja lekcja wprowadza uczniów w środowisko
Logo i zachęca do samodzielnego zgłębiania tajników programowania.Read More
Cel lekcji: zapoznanie z budową układu pokarmowego.
Kryteria sukcesu - uczeń:
· wymienia elementy budujące układ pokarmowy,
!supportLists]-->· opisuje drogę pokarmu w organizmie,
· rozpoznaje i podpisuje elementy układu pokarmowego,
· wyjaśnia rolę enzymów trawiennych,
· charakteryzuje rolę układu pokarmowego,
· wyjaśnia, dlaczego należy dokładnie żuć pokarm,
· uzasadnia konieczność mycia rąk przed każdym posiłkiem,
· wyjaśnia, w jaki sposób należy dbać o układ pokarmowy.
Lekcja kończy się quizem podsumowującym poznane treści.Read More
Wykorzystanie aplikacji pozwoli dzieciom rozszerzyć kompetencje informatyczne i nie tylko. Aplikacja doskonale nadaje się jako interaktywne łącze między kolejnymi zadaniami,
które dzieci muszą wykonać aby osiągnąć cel lekcji. Możliwość tworzenia prezentacji w narzędziu esprit ułatwia nauczycielom przygotowanie zajęć, a dzieci zachęca i motywuje do poszukiwania nowych możliwości. Niniejsza lekcja przygotowana jest w taki sposób aby możliwości tablicy interaktywnej wykorzystać w pełni. Dzięki prezentacji uczniowie współpracując ze sobą będą mogli rozwiązać kolejne zadania oraz osiągnąć cel, czyli zaprogramować robota Dash.
Zajęcia zostały przygotowane dla uczniów klasy IV, ale doskonale sprawdzają się również u uczniów w klasie III, V i VI. W temacie uwzględnione są punkty z podstawy programowej z kilku przedmiotów: matematyki, informatyki, muzyki, wychowania fizycznego oraz języka angielskiego. Uczniowie poznają nową dziedzinę sportu - baseball- oraz wykorzystując do tego tablety i roboty Dash grają. Muszą trzymać się ustalonych zasad, które obejrzeli w prezentacji, umieszczone jako interaktywne łącze. Piłeczkę wyrzucają za pomocą wyrzutni, łapią za pomocą spychacza, natomiast pozostałe roboty poruszają się za pomocą kodów wpisanych przez uczniów w aplikacji blockly. Lekcja przygotowana z elementami oceniania kształtującego. W prezentacji umieszczone interaktywne elementy, które przekierowują do dodatkowych zadań.
Narzędzie warte polecenia.Read More
Obsługujemy pliki cookies. Jeśli uważasz, że to jest ok, po prostu kliknij "Akceptuj wszystko". Możesz też wybrać, jakie chcesz ciasteczka, klikając "Ustawienia".